26.07.2023

کیت استارت. Pathfinder: RPG رومیزی


هنگامی که والروس بر روی برف افتاد، اژدها با پیروزی غرش کرد. خون از زخم وحشتناکی روی شکمش جاری بود. کیرا به سمت او شتافت و دعا کرد که برای نجات جانش دیر نشود. "من حواس او را پرت می کنم!" سئونی فریاد زد و قدمی به سمت اژدها برداشت. کارکنان او با آتش محافظ شعله ور شدند. مریسیل به اژدهای غول پیکر نگاه کرد، سپس به جادوگر لاغر نگاه کرد و سرش را با ناراحتی تکان داد.

ماجراجویی تازه شروع شده بود و با قضاوت فقط از این مبارزه، به آنها وعده غرامت بسیار کمی برای کارشان داده شد.

The Pathfinder Role Playing Game یک بازی رومیزی فانتزی است که در آن بازیکنان نقش قهرمانانی را بر عهده می گیرند که یک تیم را تشکیل می دهند و وارد ماجراجویی های خطرناک می شوند. استاد به شرکت کنندگان کمک می کند تا رشته داستان را ببافند، او تصمیم می گیرد که شخصیت های بازیکنان با چه خطراتی روبرو شوند، چه نوع پاداش هایی برای انجام وظایف به دست آورند. این بازی را به عنوان داستان سرایی مشارکتی در نظر بگیرید که بازیکنان نقش قهرمانان داستان را بر عهده می گیرند و DM به عنوان راوی که بقیه جهان را در داستان شما کنترل می کند.

اگر به عنوان یک بازیکن شرکت می‌کنید، برای شخصیت خود تصمیم می‌گیرید، از آمار شخصیت‌تان گرفته تا سلاح‌هایی که حمل می‌کنند. با این حال، ایفای یک شخصیت فقط به دنبال رعایت قوانین این کتاب نیست. شما همچنین شخصیت و شخصیت شخصیت را تعیین می کنید. آیا این شخصیت یک شوالیه نجیب خواهد بود که برای از بین بردن یک شر قدرتمند اختصاص داده شده است، یا او یک سرکش خواهد بود که بیشتر به طلا اهمیت می دهد تا شهرت؟ انتخاب باشماست.

اگر شما استاد هستید، دنیایی را که بازیکنان کشف می کنند کنترل می کنید. وظیفه شما این است که به دنیای اطراف بازیکنان روح بدهید و شخصیت ها را با چالش هایی روبرو کنید که هم صادقانه و هم هیجان انگیز هستند. شما کنترل تمام شخصیت‌های غیربازیکن، از یک تاجر یا شاهزاده محلی گرفته تا یک اژدهای خشمگین را دارید. می‌توانید از سری کتاب‌های Pathfinder Adventure Path، ماژول‌های Pathfinder و Pathfinder Chronicles برای بازی استفاده کنید یا می‌توانید با استفاده از قوانین این کتاب دنیای خود را بسازید و هیولاهای لازم را در آن پیدا کنید.

Pathfinder bestiaries.

آنچه شما نیاز دارید:برای بازی Pathfinder، علاوه بر این کتاب، به چند تاس بازی مخصوص نیاز دارید. تاس که معمولا در اکثر بازی‌های رومیزی استفاده می‌شود دارای شش ضلع است، اما Pathfinder از تاس‌های چهار، شش، هشت، ده، دوازده و بیست وجهی استفاده می‌کند. می توانید این تاس ها را در فروشگاه بازی های محلی خود پیدا کنید یا از paizo.com سفارش دهید.

اگر بازیکن هستید، علاوه بر تاس بازی، به یک برگه شخصیت (که می توانید آن را از برگه پشت این کتاب کپی کنید) و یک مجسمه کوچک که شخصیت شما را نشان می دهد، اگر جنرال موتورز در طول ماجراجویی از کارت استفاده کند، نیاز دارید. . فیگورهای اکشن یا مینیاتوری را می توان در اکثر فروشگاه های بازی محلی پیدا کرد. مینیاتورهای زیادی در سبک های مختلف وجود دارد، بنابراین ممکن است بتوانید مینیاتوری را پیدا کنید که نسبتاً با شخصیت شما مطابقت داشته باشد.

اگر استاد هستید، به نسخه‌ای از Pathfinder's Bestiary نیاز دارید که حاوی قوانین مجموعه وسیعی از هیولاها، از اژدهای توانا گرفته تا اجنه ترسو است. برخی از هیولاها می توانند برای مبارزه با بازیکنان مورد استفاده قرار گیرند، در حالی که برخی دیگر می توانند اطلاعات مفیدی را در اختیار شخصیت ها قرار دهند یا حتی به متحدان قدرتمند تبدیل شوند. حتی ممکن است برخی به گروهی از شخصیت ها بپیوندند و یکی از بازیکنان نقش آنها را بازی کند. همچنین به مجموعه ای از تاس های بازی و یک صفحه نمایش نیاز دارید تا بتوانید یادداشت ها، کارت ها و تاس های خود را پشت آن پنهان کنید. (از یک طرف باید با بازیکنان صادق باشید، اما از طرف دیگر در این صورت ممکن است بازیکنان اطلاعات زیادی از نتیجه رول یاد بگیرند). مبارزه در Pathfinder می تواند به دو صورت انجام شود: می توانید موقعیت را برای بازیکنان توصیف کنید و به آنها اجازه دهید طبق توضیحاتی که داده اید عمل کنند. یا می توانید وضعیت را به کاغذ منتقل کنید (یا یک کارت آماده که مخصوص نبردها ساخته شده است) و به بازیکنان اجازه دهید مینیاتورهای خود را جابجا کنند.

کاراکترها برای نمایش دقیق‌تر مکان خود در طول نبرد. هر دو گزینه مزایای خود را دارند و اگر گزینه دوم را انتخاب کنید، به یک سطح برای ترسیم نقشه مبارزه (مثلاً سطح ارائه شده توسط Paizo) و همچنین مینیاتورهایی از هیولاها و سایر حریفان نیاز خواهید داشت. همچنین می‌توانید آن‌ها را در فروشگاه‌های بازی محلی پیدا کنید یا از paizo.com سفارش دهید.

نحوه بازی: در حین بازی Pathfinder RPG، جنرال موتورز در مورد اتفاقاتی که در دنیای بازی رخ می دهد صحبت می کند و بازیکنان به نوبت کارهایی را که شخصیت هایشان در پاسخ به آن اتفاقات انجام می دهند را توصیف می کنند. اما بر خلاف داستان سرایی معمولی، اعمال شخصیت‌های بازیکن و شخصیت‌های کنترل‌شده توسط DM (که معمولاً به عنوان شخصیت‌های غیربازیکن یا NPC از آنها یاد می‌شود) به شدت ثابت نیستند. اکثر اکشن های شخصیت برای تعیین موفقیت عمل نیاز به انداختن تاس دارند، در حالی که انجام برخی از اقدامات دشوارتر از سایرین است. هر کاراکتر در بعضی چیزها بهتر از دیگران است و بر اساس مهارت ها و آمار به آنها پاداش می دهد.

هر زمان که یک قالب بازی نیاز به چرخاندن داشته باشد، با "d#" مشخص می شود، که در آن # تعداد چهره های روی قالب است. اگر لازم است یک قالب از همان نوع را چندین بار بچرخانید، تعداد رول ها در مقابل حرف 'd' نشان داده می شود. برای مثال، اگر می‌گوید 4d6 بریزید، چهار تاس شش وجهی ریخته و اعداد حاصل را جمع کنید. گاهی اوقات پس از چنین رکوردی علامت '+' یا '–' وجود دارد. این بدان معنی است که شما باید مقداری به مجموع رول ها اضافه کنید یا آن مقدار را از مجموع نتیجه کم کنید (و از هر رول کم نکنید). اکثر بررسی‌های اکشن در بازی از یک رول d20 استفاده می‌کنند، با مقادیر اصلاح‌کننده بر اساس مهارت‌های شخصیت، ویژگی‌های او و موقعیت. به طور کلی، هرچه نتیجه رول بزرگتر باشد، بهتر است. درصد رول یک مورد خاص است که به صورت d% roll گزارش شده است. می توانید از دو تاس ده وجهی با رنگ های مختلف استفاده کنید (2d10). یک قالب را برای "ده ها" و دیگری را برای "یک ها" انتخاب کنید، سپس هر دو تاس را روی d10 بیندازید. اگر مقدار «4» روی قالب ده‌ها و مقدار «2» روی قالب‌های واحد قرار گرفته باشد، این بدان معناست که شما عدد 42 را درج کرده‌اید. از 1 تا 9، و اگر به طور ناگهانی دو صفر در هر دو تاس، 100 است. برخی از تاس‌های d10 با اعداد '10'، '20'، '30' و غیره چاپ می‌شوند تا درصد ریختن آسان‌تر شود. در صورتی که نتیجه رول باید گرد شود، گرد کردن به مقدار کمتری رخ می دهد (مگر اینکه عمداً خلاف آن مشخص شده باشد).

در طول ماجراجویی، شخصیت طلا به دست می آورد، آیتم های جادویی را پیدا می کند و تجربه کسب می کند. از طلا می توان برای خرید وسایل و تجهیزات بهتر استفاده کرد، در حالی که آیتم های جادویی توانایی هایی را به شما می دهند که شخصیت شما را تقویت می کند. شخصیت برای غلبه بر آزمایشات و تکمیل خطوط داستانی امتیاز تجربه دریافت می کند. با کسب امتیاز تجربه کافی، شخصیت در سطح پیشرفت می کند و قدرت ها و توانایی های جدیدی به دست می آورد و به او اجازه می دهد تا بر چالش های دشوارتر غلبه کند. شخصیت‌های سطح 1 می‌توانند در نجات دختر دهقان از دست اجنه‌های خشمگین شرکت کنند، در حالی که برای شکست دادن اژدهای قرمز وحشتناک به قدرت‌های شخصیتی سطح 20 نیاز است. این وظیفه DM است که چالش های دشوار و جالبی برای شخصیت ها فراهم کند، اما نه آنقدر سخت که شخصیت ها شانسی برای موفقیت نداشته باشند. برای

برای اطلاعات بیشتر در مورد معنای استاد بودن، به فصل 12 مراجعه کنید.

مهمتر از همه، لذت ببرید. Pathfinder RPG یک بازی مهیج و جالب برای DM و بازیکنان است. ماجراجویی در انتظار شماست!

قوانین موجود در این کتاب به شما کمک می کند تا به شخصیت های خود و دنیایی که آنها کشف می کنند جان بدهید. اگرچه آنها برای آسان‌تر و هیجان‌انگیزتر کردن بازی شما نوشته شده‌اند، اما ممکن است متوجه شوید که برخی از قوانین با سبک بازی گروه بازی شما سازگار نیست. به یاد داشته باشید که این قوانین برای شما مناسب است. شما می توانید آنها را هر طور که دوست دارید تغییر دهید. اکثر استادان مجموعه ای از "قوانین خانه" یا "قوانین خانه" خود را دارند که در بازی های خود از آنها استفاده می کنند. جنرال موتورز و بازیکنان باید همیشه در مورد هر تغییری در قوانین بحث کنند تا مطمئن شوند که همه افراد درگیر نحوه بازی با قوانین جدید را می دانند. اگرچه Master داور نهایی در منازعات قوانین است، با این وجود Pathfinder RPG یک تجربه مشترک از داستان است و هر بازیکنی می‌تواند در منازعات قوانین نظری داشته باشد.

نحوه استفاده از این کتاب

این کتاب در 15 فصل به همراه ضمائم بسیاری تنظیم شده است. فصل های یک تا یازدهم شامل تمام قوانینی است که بازیکنان برای خلق شخصیت ها و انجام بازی نیاز دارند. فصل 1215 اطلاعاتی را برای کمک به GM در انجام بازی و تصمیم گیری در مورد محیط شخصیت ها ارائه می دهد. به طور کلی، اگر شما یک بازیکن هستید، پس نیازی به دانستن اطلاعات فصل های آخر ندارید، اما ممکن است لازم باشد به صورت موردی به آن مراجعه کنید. آنچه در ادامه می آید مروری کوتاه بر همه چیز در این کتاب است.

فصل 1 (نحوه بازی):این فصل اصول بازی Pathfinder RPG را شامل می‌شود، از جمله اطلاعاتی در مورد نحوه استفاده از بقیه کتاب، و همچنین قوانینی برای ایجاد شخصیت‌های بازیکن (PC) و قوانینی برای تعیین امتیاز ویژگی‌های شخصیت. نقاط مشخصه مهمترین ویژگی هایی هستند که یک شخصیت دارد و پتانسیل و توانایی های طبیعی آنها را توصیف می کند.

فصل 2 (مسابقه): بازی Pathfinder شامل هفت نژاد پایه است که در دنیای بازی رایج ترین نژادها هستند: کوتوله ها، الف ها، گنوم ها، نیمه الف ها، نیمه اورک ها، نیمه بال ها و انسان ها. این فصل قوانین مورد نیاز برای ایفای نقش یک شخصیت متعلق به یکی از این نژادها را پوشش می دهد. هنگام ایجاد یک شخصیت قابل بازی، باید یکی از نژادهای این فصل را انتخاب کنید.

فصل 3 (کلاس ها): در قوانین اساسی Pathfinder 11 کلاس وجود دارد. کلاس ها شغل اصلی شخصیت بازیکن را منعکس می کنند و هر یک از آنها توانایی های ویژه ای را به بازیکن می دهد. کلاس یک کاراکتر همچنین انواع آمار شخصیت‌ها را تعیین می‌کند، مانند امتیاز سلامت (امتیازات ضربه یا HP)، صرفه‌جویی در جوایز پرتاب، مهارت در سلاح و زره، و امتیاز مهارت شخصیت. به دست آوردن یک سطح کلاس جدید توانایی های اضافی را به شما می دهد و سایر آمار شخصیت ها را افزایش می دهد. هنگام ایجاد یک شخصیت قابل بازی، باید یکی از کلاس های فهرست شده در این فصل را انتخاب کنید و اولین سطح کلاس انتخاب شده را به شخصیت اختصاص دهید (به عنوان مثال، اگر کلاس wizard را به عنوان کلاس شروع خود انتخاب کنید، اولین کلاس خواهید بود. جادوگر سطح).

فصل 4 (مهارت ها): در این فصل مهارت ها و نحوه استفاده از آنها در طول بازی توضیح داده می شود. مهارت ها منعکس کننده انواع اقدامات ساده هستند که

می تواند توسط یک شخصیت انجام شود، از بالا رفتن از دیوار گرفته تا رد شدن از مقابل نگهبانان. هر شخصیت دارای تعدادی رتبه مهارت (امتیاز) است که می تواند از آنها برای آموزش و بهبود مهارت های خود استفاده کند. وقتی یک شخصیت به سطح جدیدی دست می‌یابد، رتبه‌های مهارتی بیشتری به دست می‌آورد که می‌تواند برای آموزش مهارت‌هایی که شخصیت از قبل دارد، یا برای تسلط بر مهارت‌های جدید صرف کند. تعداد رتبه‌های مهارتی که یک شخصیت می‌تواند برای آموزش مهارت صرف کند، توسط کلاس کاراکتر تعیین می‌شود.

فصل پنجم (صفات): هر شخصیت دارای ویژگی هایی است که با آن می تواند عمل خاصی انجام دهد یا استعدادهایی را به دست آورد که غیر از این به دست نمی آید. هر شخصیت بازی را با حداقل یک ویژگی شروع می کند و با بالا رفتن سطح، ویژگی های جدیدی به دست می آورد.

فصل 6 (دنده):این فصل اطلاعاتی در مورد تجهیزات اصلی که شخصیت می تواند به دست آورد، از زره و سلاح گرفته تا مشعل و کوله پشتی ارائه می دهد. در این فصل، فهرستی از قیمت‌های خدمات متداول مانند اقامت یک شبه در مسافرخانه یا بلیط کشتی را نیز مشاهده خواهید کرد. در همان ابتدا، در سطح اول، شخصیت بر اساس کلاس خود مقداری طلا دریافت می کند که می تواند برای خرید تجهیزات هزینه کند.

فصل 7 (قوانین اضافی): این فصل شامل انواع مهم برای بازی استمسیر یاب ، قوانین آنها به توصیف هم ترازی، ظرفیت حمل، حرکت و دید شخصیت کمک می کنند. Alignment شخصیت را به عنوان یک شرور اصلاح ناپذیر، یک قهرمان با فضیلت یا شخص دیگری توصیف می کند. مقدار وزنی که یک شخصیت می تواند بدون بارگذاری بیش از حد بدن خود حمل کند با ظرفیت تحمل آنها تعیین می شود. بسته به مسابقه و محیط، شخصیت می تواند با سرعت خاصی حرکت کند که بر حرکت او تأثیر می گذارد - مسافتی که بازیکن می تواند در یک دقیقه، یک ساعت یا یک روز طی کند. دید شخصیت مسئول گستره دید شخصیت است، بستگی به نژاد او و شرایط نوری محیط دارد.

فصل هشتم (نبرد):در نهایت، همه شخصیت ها تا سر حد مرگ با هیولاهای ترسناک و شرورهای خطرناک مبارزه می کنند. این فصل نحوه عملکرد مبارزات در Pathfinder RPG را توضیح می دهد. در طول یک نبرد، مبارزان به ترتیب (که با ابتکار مشخص می شود) اقداماتی را انجام می دهند تا زمانی که یک طرف بمیرد یا در غیر این صورت شکست بخورد. شما خواهید آموخت که شخصیت در نوبت خود چه اقداماتی می تواند انجام دهد. این فصل همچنین قوانینی در مورد جراحت و مرگ و همچنین مانورهای رزمی ویژه (مانند زمین زدن دشمن یا تلاش برای کوبیدن یک سلاح از دست او) دارد.

فصل نهم (جادو): شخصیت‌های برخی کلاس‌ها (و برخی هیولاها) می‌توانند طلسم‌های مختلفی انجام دهند، از زنده کردن مردگان گرفته تا کباب کردن دشمنان با گلوله‌های آتشین. در این فصل، نحوه طلسم کردن و نحوه یادگیری طلسم هایی که هنوز برای شخصیت ناشناخته هستند را خواهید یافت. اگر شخصیت شما می تواند طلسم کند، باید خود را با این قوانین آشنا کنید.

فصل 10 (جادوها):در حالی که فصل قبل نحوه انجام طلسم ها را توضیح می دهد، این فصل خود طلسم ها را توضیح می دهد. اول از همه، این فصل طلسم های موجود برای هر کلاس کاراکتر را فهرست می کند. در ادامه فهرست، فهرستی جامع از تمام طلسم‌های بازی به همراه افکت‌ها، دامنه، مدت زمان و سایر ویژگی‌های مهم آن‌ها آمده است. بازیکنی که شخصیتش می تواند

برای انجام طلسم ها، باید خود را با لیست طلسم های موجود برای شخصیت او آشنا کنید.

فصل 11 (کلاس های پرستیژ): اگرچه کلاس های پایه

شرح داده شده در فصل 3 طیف گسترده ای از انتخاب ها را برای انواع مختلف شخصیت ها ارائه می دهد، کلاس های پرستیژ می توانند برای تبدیل یک شخصیت به یک استادکار به یکی از راه های ممکن استفاده شوند. یک شخصیت می تواند در یکی از زمینه ها قوی تر شود زیرا این کلاس های اضافی توانایی های تخصصی تری را در اختیار او قرار می دهند. با این حال، برای به دست آوردن یک سطح در یک کلاس پرستیژ، یک شخصیت باید شرایطی را داشته باشد که به کلاس پرستیژ انتخابی بستگی دارد. شما باید شرایط شرکت در کلاس پرستیژی را که می خواهید انتخاب کنید بررسی کنید تا مطمئن شوید که شخصیت آن شرایط را دارد.

فصل 12 (به استاد):این فصل اصول اولیه "بازی" یک بازی RPG Pathfinder را که برای استاد طراحی شده است را پوشش می دهد. در اینجا دستورالعمل هایی برای ایجاد یک بازی، استفاده از ماجراجویی های منتشر شده، حل مسائل بحث برانگیز، و پاداش دادن به بازیکنان با امتیازات تجربه و گنجینه ها جمع آوری شده است. اگر می خواهید استاد شوید، باید اصطلاحات و مفاهیم نوشته شده در این فصل را به دقت مطالعه کنید.

فصل 13 (جهان اطراف): در طول بازی، شخصیت های بازیکنان علاوه بر نبرد با هیولاها، انتظار خطرات و آزمایشات دیگری را نیز دارند. این فصل شامل قوانینی در مورد محیط زیست است، از تله های هوشمندانه تا جوشاندن گدازه. این قوانین بر انواع محیط‌ها، از جمله سیاه چال‌ها، بیابان‌ها، کوه‌ها، جنگل‌ها، مرداب‌ها، شهرها، دریاها و همچنین ابعاد و هواپیماهایی که خارج از واقعیت هستند، تأثیر می‌گذارد. در نهایت، این فصل داده هایی را در مورد شرایط آب و هوایی و تأثیر آنها بر بازی ارائه می دهد.

فصل 14 (ایجاد NPC):علاوه بر شخصیت های قابل بازی و هیولاها، جهان توسط شخصیت های غیرقابل بازی بی شماری زندگی می کند. این شخصیت ها توسط استاد ساخته و کنترل می شوند که نقش هر یک از آنها را بازی می کند.

- از یک تاجر محلی تا یک پادشاه حریص. برای اکثر NPCها، کلاس های ساده توضیح داده شده در این فصل را می توان استفاده کرد (اگرچه برخی از آنها می توانند سطوح کلاس پایه و حتی اعتبار کلاس را کسب کنند). علاوه بر این، در اینجا روشی برای ایجاد آسان و سریع یک NPC با داده های لازم وجود دارد.

فصل 15 (موارد جادویی): در حین ماجراجویی با (یا بدون) فین و جیک، شخصیت‌ها اغلب آیتم‌های جادویی پیدا می‌کنند تا به آنها کمک کند تا بر آزمایش‌های خود غلبه کنند. در این فصل به تفصیل انواع سلاح های جادویی، زره، معجون، حلقه، عصا و عصای جادویی، طومار، چوب و سایر موارد شگفت انگیز توضیح داده شده است. علاوه بر این، اطلاعاتی در مورد موارد نفرین شده (تداخل با حاملان آنها)، اقلام حساس و مصنوعات (اقلام با قدرت باورنکردنی) و همچنین اطلاعاتی در مورد ایجاد آیتم های جادویی جدید پیدا خواهید کرد.

ضمائم: ضمائم انتهای کتاب قواعد مختلف مفرد را در مورد توانایی ها و شرایط خاص جمع آوری می کند. همچنین فهرستی از خواندن توصیه شده را ارائه می دهد و در مورد محصولات و برنامه های مختلفی بحث می کند که Pathfinder RPG را جالب تر می کند.

مفاهیم اساسی

بازی Pathfinder از مفاهیم، ​​اختصارات و تعاریف بسیاری استفاده می کند. در زیر رایج ترین آنها آورده شده است.

ویژگی: هر شخصیت دارای شش ویژگی اساسی است: قدرت، مهارت،

قانون اساسی، هوش، خرد و کاریزما. این ویژگی ها کلی ترین توانایی های شخصیت را مشخص می کند. هر چه ویژگی شخصیت بالاتر باشد، شخصیت دارای پتانسیل و استعداد بیشتری است.

اکشن: اصطلاح «عمل» برای نشان دادن مدت زمانی که یک کاراکتر برای انجام یک عمل در طول یک دور نبرد طول می‌کشد استفاده می‌شود. استفاده از استعدادها، طلسم کردن، حمله کردن همگی نیازمند اقدام هستند. انواع مختلفی از اقدامات وجود دارد: یک عمل استاندارد، یک حرکت حرکتی، یک اقدام سریع، یک عمل آزاد و یک اقدام کامل (به فصل 8 مراجعه کنید).

همسویی: همسویی، اصول و مبانی اخلاقی و اخلاقی موجود را تعیین می کند. جهان بینی از دو جزء تشکیل شده است: جزء اول رابطه موجود را با نظم و هرج و مرج توصیف می کند، در حالی که جزء دوم رابطه موجود را با خیر و شر. تراز معمولاً به دو حرف مخفف می شود، به عنوان مثال، تراز خنثی قانونی Z-N نشان داده می شود و تراز بد هرج و مرج X-Z است. موجودات کاملاً خنثی به سادگی با حرف N مشخص می شوند.

کلاس زرهی (AC): همه موجودات بازی دارای کلاس Armor هستند. مقدار این پارامتر تعیین می کند که ضربه زدن به موجود در طول نبرد چقدر دشوار است. مانند سایر پارامترها، هر چه این مقدار بیشتر باشد، بهتر است.

پاداش بیس اتک:هر موجودی یک امتیاز حمله پایه دارد که تعیین می کند چقدر در مبارزه مهارت دارد. وقتی شخصیت ها به سطح جدیدی برسند یا تاس ضربه ای دریافت کنند، پاداش حمله پایه افزایش می یابد. هنگامی که پاداش حمله پایه به 6+، 11+ یا 16+ افزایش می‌یابد، کاراکتر هنگام انجام یک حمله کامل، یک حمله اضافی به دست می‌آورد (که نیاز به یک عمل دور کامل دارد، به فصل 8 مراجعه کنید).

پاداش: پاداش ها اعداد مختلفی هستند که به چک ها و مقادیر پارامتر اضافه می شوند. بیشتر پاداش ها به انواع تقسیم می شوند و به عنوان یک قاعده، جوایز از همان نوع پشته نمی شوند (انباشته نمی شوند)، اما بزرگترین جایزه انتخاب می شود.

دایره کاستر:قدرت جادویی و توانایی موجود در طلسم کردن را تعیین می کند. مقدار دایره کاستر پارامترهای طلسم را که موجود انجام می دهد تعیین می کند، مانند محدوده طلسم یا آسیب.

کلاس: یک کلاس نشان دهنده شغل یک شخصیت یا موجود است. تعلق به یک کلاس به شخصیت ها پاداش های مختلفی می دهد و انجام اعمالی را که دیگران نمی توانند انجام دهند، مانند طلسم کردن یا تغییر ظاهر، ممکن می سازد. با یک سطح جدید در کلاس، موجودات توانایی های جدید و قدرتمندتری به دست می آورند. شخصیت‌های بازیکن در کلاس‌های پایه یا کلاس‌های پرستیژ به سطوح می‌رسند (فصل 3 و 11 را ببینید). شخصیت‌های اصلی در کلاس‌های NPC ضعیف‌تر دارای سطوح هستند (به فصل 14 مراجعه کنید).

چک: چک نتیجه یک رول قالب d20 است که ممکن است اصلاح کننده های خاصی به آن اضافه شود. رایج‌ترین چک‌ها عبارتند از حمله، چک‌های مهارت، بررسی توانایی و پرتاب‌های ذخیره.

مانور رزمی: مانور رزمی یک اقدام رزمی است که آسیب مستقیمی به دشمن وارد نمی‌کند، مانند خلع سلاح دشمن، قلاب زدن، گیر کردن (به فصل 8 مراجعه کنید).

پاداش مانور رزمی (BBM): این عدد نشان دهنده توانایی این موجود در انجام مانورهای رزمی است. آی تی

هنگام بررسی برای انجام یک مانور به رول d20 اضافه می شود.

دفاع در برابر مانورهای رزمی (MBM): این عدد میزان سختی انجام مانور رزمی علیه موجود را مشخص می کند. هنگام بررسی برای انجام مانور در برابر دشمن، دفاع آنها در برابر مانورها به عنوان سختی چک استفاده می شود.

تست تمرکز: اگر موجودی از طلسم منع شود، باید در بررسی تمرکز برای تکمیل طلسم موفق شود (به فصل 9 مراجعه کنید).

مخلوق: یک شرکت کننده فعال در داستان یا جهان یک شخصیت بازیکن، هیولا یا هر یک از شخصیت های غیربازیکن DM است.

کاهش خسارت (DR): موجوداتی که در برابر آسیب مقاومت می کنند معمولاً میزان آسیب را کاهش می دهند. این مقدار از میزان آسیب فیزیکی دریافتی کم می شود. به عنوان یک قاعده، کاهش آسیب را می توان با انواع خاصی از سلاح ها دور زد. این از طریق یک اسلش نوشته می شود - به عنوان مثال، "10 / آهن سرد". برخی از انواع SU در برابر هرگونه آسیب فیزیکی محافظت می کنند. چنین SS با یک خط تیره نشان داده می شود (به پیوست 1 مراجعه کنید).

دشواری: اگر موجودی سعی کند عملی را انجام دهد که موفقیت آن تضمین نشده است، باید چک کند (معمولاً یک بررسی مهارت). برای رسیدن به موفقیت در انجام یک عمل، نتیجه چک باید بیشتر یا مساوی پیچیدگی چک باشد.

توانایی های فوق العاده: توانایی‌های خارق‌العاده، توانایی‌های غیرعادی شخصیت هستند که جادویی نیستند.

امتیازات تجربه: با غلبه بر مشکلات و آزمایشات، شکست دادن هیولاها و تکمیل وظایف، شخصیت امتیاز تجربه کسب می کند. امتیازات تجربه جمع می شوند و زمانی که به امتیازات تجربه کافی رسید، شخصیت سطح جدیدی پیدا می کند.

ویژگی: این توانایی یا مهارت خاص یک شخصیت است. با داشتن ویژگی های مختلف، یک شخصیت می تواند قوانین و محدودیت ها را دور بزند. موجودات بر اساس Hit Dice و گاهی اوقات بر اساس کلاس خود یا توانایی های دیگر، ویژگی هایی به دست می آورند.

استاد: رهبر بازی، قوانین را اجرا می کند و داستان و دنیای بازی را مدیریت می کند. استاد هم قاضی است و هم قصه گو. یک بازی منصفانه و جالب وظیفه اصلی استاد است.

تاس بزن (HP): تاس بزن تعیین قدرت موجود و توانایی های آن. با بالا رفتن سطح موجود، تاس اضافی به دست می آورد.نقاط ضربه. با این حال، هیولاها به دلیل ویژگی های نژادی ذاتی دارای HD هستند. KHP با تعداد و نوع تاس تعیین می شود. به عنوان مثال، ورودی "3d8" به این معنی است که این موجود دارای سه تاس استنقاط ضربه. سلامت آن با نتیجه سه تاس d8 و اصلاح کننده های اضافه شده به آن مشخص می شود.

نقاط ضربه (HP): نقاط ضربه نمایشی انتزاعی از انرژی و سلامت یک موجود در یک لحظه معین است. عرضه آنها توسط Hit Dice این موجود مشخص می شود. اگر اولین تاس HP برای سطح پایه یا کلاس پرستیژ یک کاراکتر ریخته شود، حداکثر نتیجه فوراً گرفته می شود. اگر C HP برای یک کلاس غیرقابل بازی یا به دلیل نژاد موجود رول شود، به طور معمول رول می شود. زخم ها نقاط ضربه را از موجودات می گیرند، در حالی که شفا (جادویی یا طبیعی) آنها را بازیابی می کند. برخی از توانایی ها و جادوها امتیاز ضربه موقتی را می دهند که برای یک دوره مشخص اضافه می شوند. اگر نقاط ضربه موجودی به صفر یا کمتر از آن برسد، آن موجود

هوشیاری خود را از دست می دهد موجودی می میرد اگر نقاط ضربه اش به مقدار منفی قانون اساسی آن یا کمتر شود.

ابتکار: بلافاصله قبل از یک نبرد، همه شرکت کنندگان باید یک چک ابتکار انجام دهند تا مسیر عمل خود را مشخص کنند. هرچه نتیجه بررسی موجود بالاتر باشد، زودتر می رود.

سطح: سطح نشان دهنده قدرت و مهارت شخصیت است. سه نوع سطح وجود دارد. سطح کلاس تعداد سطوح شخصیتی است که او برای یک کلاس خاص افزایش داده است. سطح کاراکتر مجموع تمام سطوح کلاس کاراکتر است.

علاوه بر این، سطوحی نیز برای جادوها وجود دارد که به آنها گفته می شود دایره های طلسم. آنها قدرت طلسم را نشان می دهند و از 0 تا 9 شماره گذاری می شوند. طلسم کننده هایی که سطوح کلاس جدیدی را کسب می کنند به طلسم های ردیف بالاتر دسترسی پیدا می کنند.

Monster: هیولاها موجوداتی هستند که قدرت و توانایی‌هایشان نه بر اساس سطح کلاسشان، بلکه توسط تاس‌های ضربه‌ای نژادی آن‌ها تعیین می‌شود (اگرچه گاهی اوقات دارای سطوح کلاسی هستند). شخصیت های بازیکن به طور کلی نمی توانند هیولا باشند.

ضرب: وقتی بیش از یک ضریب به رول اضافه شود، ضریب ها ضرب نمی شوند. در عوض، آنها به یک عامل مشترک اضافه می کنند. هر ضریب بعد از اولی منهای یک اضافه می شود. برای مثال، اگر لازم باشد ضریب x2 را دو بار اعمال کنید، نتیجه حاصل ضرب کل x3 خواهد بود نه x4.

NPC (شخصیت اصلی):

شخصیت‌هایی که توسط DM کنترل و بازی می‌شوند. پنالتی: پنالتی ها عددی هستند

از بررسی مهارت یا توانایی کسر می شود. بیشتر پنالتی ها انواعی ندارند و تمایل دارند با یکدیگر انباشته شوند.

شخصیت قابل بازی:شخصیت هایی که توسط بازیکنان کنترل و بازی می شوند.

دور: نبردها در Pathfinder به صورت راندی انجام می شود. در هر دور، موجودات به نوبت بر اساس ابتکار عمل می کنند. یک دور نبرد در دنیای بازی 6 ثانیه طول می کشد.

گرد کردن: گاهی اوقات قوانین از شما می خواهند که یک نتیجه یا مقداری را گرد کنید. به طور کلی به سمت پایین گرد می شود. به عنوان مثال، اگر باید نیمی از 7 را بدست آورید، گرد کردن به 3 می رسد.

پرتاب نجات: اگر موجودی هدف طلسم یا اثر خطرناکی قرار گیرد، معمولاً فرصتی برای پرتاب نجات برای کاهش آسیب آن دارد. کاراکترها نیازی به انجام هیچ اقدامی برای بررسی پرتاب ذخیره ندارند، زیرا غیرفعال است، به طور خودکار انجام می شود. سه نوع پرتاب پس انداز وجود دارد: استحکام (مقاومت در برابر سموم، بیماری ها و سایر اثرات روی بدن)، رفلکس (جلوگیری از ناحیه اثر) و اراده (مقاومت در برابر حملات علیه ذهن).

مهارت: مهارت‌ها توانایی یک موجود را برای انجام کارهای ساده، مانند بالا رفتن از دیوار، پایین آمدن مخفیانه از راهرو بدون توجه، یا شناسایی یک مزاحم تعیین می‌کند. رتبه یک مهارت نشان دهنده مهارت موجود در یک منطقه خاص است. با به دست آوردن یک سطح جدید یا Hit Dice، موجود فرصتی برای بهبود مهارت های خود به دست می آورد.

طلسم ها: طلسم ها انواع مختلفی دارند و اثرات مختلفی دارند، از آسیب رساندن به دشمن تا زنده کردن مردگان. هر طلسم اهداف، اثرات و نحوه دفاع در برابر آنها را توصیف می کند.

توانایی جادویی: توانایی، عمل-

shaya مانند یک طلسم، ناشی از

ویژگی‌های نژادی ذاتی شخصیت یا آموزش کلاسی (برخلاف طلسم‌هایی که یک شخصیت با کسب سطوح جدیدی از کلاس‌های جادویی به دست می‌آورد).

مقاومت جادویی:برخی از موجودات در برابر جادو مقاوم هستند و در برابر آن مقاومت دارند. جادوگری که سعی می کند روی موجودی که مقاومت جادویی دارد طلسم کند باید سطح جادوگری را بررسی کند. سختی چک برابر با مقاومت جادویی موجود است (اما برخی از طلسم ها مقاومت جادویی موجود را نادیده می گیرند).

اضافه کردن: گاهی اوقات لازم است برای یک چک یا توانایی، چندین جایزه یا جریمه اضافه کنید. به عنوان یک قاعده، جوایز از همان نوع پشته نمی شوند. در عوض، بالاترین پاداش گرفته می شود. پنالتی ها اما جمع می شوند. اگر هم پاداش و هم جریمه وجود داشته باشد، جمع می شوند و در نتیجه، جریمه ها می تواند از پاداش ها بیشتر شود و بالعکس.

توانایی های ماوراء طبیعی (SvS): فوق العاده

طبیعی حملات، دفاع ها و ویژگی های مبتنی بر جادو هستند. این توانایی ها می توانند دائمی باشند یا برای استفاده از آنها نیاز به اقدام خاصی داشته باشند. توصیف توانایی های ماوراء طبیعی داده هایی را در مورد تأثیرات آنها و نحوه استفاده از آنها ارائه می دهد.

نوبت: هر دور مبارزه، موجودی نوبتی پیدا می کند و می تواند در طول آن عمل کند. به طور معمول، یک موجود می تواند یک عمل استاندارد، یک حرکت حرکتی، یک حرکت سریع و چندین عمل آزاد را در یک نوبت انجام دهد. برای شرح سایر اقداماتی که یک موجود می تواند انجام دهد، به فصل 8 مراجعه کنید.

نمونه بازی

DM یک ماجراجویی برای چهار بازیکن را هدایت می کند. شخصیت‌های آن‌ها سیلا (پالادین انسان زن)، ازرن (جادوگر انسان)، هارسک (محیط‌بان کوتوله)، و لم (نیم‌بارد) هستند. ماجراجویان خرابه‌های یک ارگ باستانی را کشف می‌کنند، زیرا شنیده‌اند که می‌توان گنج‌هایی را در سیاه‌چال‌های کپک‌زده آن پیدا کرد. در راه رسیدن به ساختمان ویران، قهرمانان از یک پل سنگی قدیمی عبور می کنند. پس از تکمیل توضیحات صحنه، DM از بازیکنان می پرسد که قرار است چه کار کنند.

سیلا: موافقم. شمشیرم را می کشم. محض احتیاط.

ارزن: میخوام یه طلسم بکنم تا ببینیم کجا داریم میریم.

استاد: بسیار خوب، یک نور سوسوزن از کف دست شما بیرون می آید و اطراف شما را روشن می کند.

لم: من به اطراف نگاه می کنم تا مطمئن شوم هیچ هیولایی در اطراف وجود ندارد.

استاد یادداشت های خود را بررسی می کند و می بیند که واقعاً چندین هیولا در نزدیکی ماجراجویان وجود دارند که تله ای برای قهرمانان ترتیب داده اند.

استاد: لم، چک نقطه ای خود را انجام دهید.

لم یک دای d20 رول می کند و یک عدد 12 می اندازد. او با برگه شخصیت خود مشورت می کند و پاداش چک ادراک +6 خود را به رول اضافه می کند.

لم: من 18 ساله هستم، آیا متوجه چیزی می شوم؟

استاد: به اطراف نگاه می کنید و متوجه می شوید که شش شکل تیره از پشت به شما نزدیک می شوند. هنگامی که آنها به نور ایجاد شده توسط طلسم Ezren نزدیک می شوند، شما این موجودات را به عنوان اسکلت می شناسید. آنها با زره زنگ زده و شمشیرهای باستانی به سمت شما از روی پل می روند.

لم: بچه ها، به نظر می رسد ما مشکل داریم. استاد: خب. همه ابتکار عمل را کنار می گذارند.

برای تعیین ترتیب نوبت در حین مبارزه، بازیکنان تاس d20 پرتاب می کنند و مقادیر ریخته شده را به پاداش های ابتکاری خود اضافه می کنند. DM یک قالب برای همه اسکلت ها به طور همزمان می اندازد، و یک مرگ دیگر برای رهبر در کمین خود. Siyla 18 امتیاز ابتکار، Husk 16، Erzen 12، و Lem فقط 5 ابتکار را می گیرد. ابتکار اسکلت ها 11 است و رهبر آنها 8 دارد.

استاد: سیلا، تو بالاترین ابتکار را داری. حرکت خود را.

سیلا: از آنجایی که اینها اسکلت هستند، می خواهم با استفاده از قدرت الهه ام آیومدآ آنها را از بین ببرم. من از جریان انرژی مثبت استفاده می کنم.

سیلا تاس 2d6 را برای 7 می اندازد.

Siyla: اسکلت ها 7 آسیب می گیرند، اما می توانند یک DC 15 Will ذخیره کنند و فقط نیمی از آسیب را بگیرند.

جنرال موتورز برای Skeleton Will Save تاس می اندازد و 18، دو بار 17، 15، 8، و 3 می گیرد. چهار اسکلت به دلیل سیوهای موفق فقط نیمی از آسیب را می گیرند (3 امتیاز)، اما دو اسکلت هر 7 آسیب را می گیرند.

استاد: قدرت خدای شما به اسکلت ها سرازیر می شود و باعث می شود که دو تا از آنها شعله ور شوند و متلاشی شوند. چهار نفر دیگر همچنان به شما نزدیک می شوند. هارسک، حرکت تو

هارسک: عالی، من با کمان پولادی به نزدیکترین اسکلت شلیک می کنم.

هارسک یک عدد 13 را روی d20 می اندازد. او امتیاز خود را به حمله کمان ضربدری برای مجموع 22 عدد اضافه می کند. DM کلاس Armor اسکلت را بررسی می کند که فقط 14 است.

استاد: شما ضربه بزنید، آسیب پرتاب کنید.

هارسک یک d10 رول می‌کند و 8 می‌گیرد. استاد به خاطر می‌آورد که اسکلت‌ها برای همه سلاح‌ها به جز سلاح‌های بلانت کاهش آسیب دارند. پیچ‌های کمان ضربدری آسیب‌های سوراخ‌کننده وارد می‌کنند، بنابراین آسیب اسکلت از 8 به 3 کاهش می‌یابد، اما باز هم برای کاهش امتیاز کمتر از 0 کافی است.

استاد: اگرچه کمان پولادی آسیب کمتری به استخوان‌های باستانی اسکلت‌ها وارد می‌کند، اما ضربه آنقدر قوی بود که اسکلت را متلاشی کرد. ارزن تو برو

ارزن: دارم طلسم می کنم پرتابه جادوییبه اسکلت نزدیک به من.

طلسم پرتابه جادویی تعداد زیادی دارت درخشان ایجاد می کند که همیشه به هدف خود برخورد می کنند. Ezren برای هر دارت 1d4+1 رول می کند که در مجموع 6 آسیب می بیند. دارت ها به دلیل جادویی بودن، به طور خودکار با از بین بردن اسکلت دیگری، بر کاهش آسیب اسکلت غلبه می کنند.

استاد: فقط دو اسکلت باقی مانده و نوبت آنها می رسد. یکی از آنها با عجله به سمت سیلا می رود و شمشیر خود را برای ضربه زدن به او می چرخاند، در حالی که دیگری به هارسک نزدیک می شود و به او حمله می کند.

DM یک d20 را دو بار برای هر دو حمله می اندازد. در حمله اسکلت، سیل 8 رول کرد، که به وضوح برابر نیست و مطمئناً از کلاس زره 18 او فراتر نمی رود. حمله 17 به هارسک از AC از 16 فراتر می رود و اسکلت دوم به آن برخورد می کند. استاد برای حمله به اسکلت دوم یک قالب آسیب می اندازد.

استاد: اسکلت به تو می زند، هارسک، بریدگی زشتی روی شانه تو می گذارد. شما 7 آسیب می بینید.

هارسک: اوه، من 22 نقطه ضربه باقی مانده است.

استاد: این همه چیز نیست. اسکلتی که زره یک شوالیه به تن دارد، سوار بر اسبی که مدت‌ها مرده بود، از مه به روی پل می‌پرد. نیزه مرگبار او

سر قربانیان قبلی خود را تزئین کند. لم، حرکت تو، چه کار می کنی؟

لم: دارم می دوم!

نبرد به همان ترتیب قبلی ادامه می یابد و از سیلا شروع می شود تا زمانی که یک طرف شکست بخورد. اگر شخصیت های بازیکن از این نبرد جان سالم به در ببرند، به سفر خود به قلعه باستانی ادامه می دهند تا دریابند چه گنج ها و خطراتی در انتظارشان است.

خلق شخصیت

Pathfinder به شما امکان می دهد شخصیت های مختلفی را برای بازی با آنها ایجاد کنید، از سرکش حیله گر گرفته تا پولادین شجاع. اولین کاری که باید هنگام خلق یک شخصیت انجام داد این است که به یک ایده کلی از آن فکر کنید. آیا می خواهید شخصیت شما رو در رو با هیولاهای وحشتناک مبارزه کند و شمشیر و سپر شما را در برابر پنجه ها و نیش های آنها قرار دهد؟ یا می خواهید شخصیت شما یک فالگیر عرفانی باشد که قدرت های خود را از جهان های دور می گیرد تا مرگ خود را به تاخیر بیندازد. تقریبا همه چیز در این بازی امکان پذیر است.

هنگامی که ایده اصلی یک شخصیت را به کار گرفتید، از مراحل زیر برای زنده کردن شخصیت استفاده کنید. داده ها و آمار به دست آمده را در برگه بازی شخصیت Pathfinder که می توانید در انتهای این کتاب بیابید، ثبت کنید و آن را کپی کنید.

مرحله 1. تعیین ویژگی های شخصیت:

با پر کردن امتیازهای شش آمار اصلی شخصیت شروع کنید (به صفحه 15 مراجعه کنید). این ویژگی ها پارامترهای اصلی شخصیت را تعیین می کند و بر بسیاری از جزئیات تأثیر می گذارد. لازم است مقادیر برخی از ویژگی ها بالاتر از حد متوسط ​​باشد تا شخصیت کلاس خاصی را بگیرد.

مرحله 2. انتخاب یک مسابقه:سپس نژادی را انتخاب کنید که شخصیت به آن تعلق دارد و اصلاح‌کننده‌هایی را که بر آمار و سایر ویژگی‌های نژادی تأثیر می‌گذارند یادداشت کنید (به فصل 2 مراجعه کنید). شما می توانید یکی از هفت مسابقه اصلی را انتخاب کنید، اگرچه DM ممکن است به صلاحدید خود، سایرین را به لیست مسابقات اضافه کند. بسته به نژاد انتخاب شده، شخصیت به زبان های خاصی صحبت می کند و ممکن است به برخی از زبان های دیگر نیز صحبت کند. یک کاراکتر می‌تواند به تعدادی از زبان‌های دیگر برابر با اصلاح‌کننده هوش خود صحبت کند (به صفحه 17 مراجعه کنید).

مرحله 3. انتخاب کلاس:یک کلاس نشان دهنده شغل شخصیت، چه جنگجو یا جادوگر است. شخصیت در حال خلق اولین سطح را در کلاس مورد نظر خود دارد. با کسب تجربه برای شکست دادن هیولاها یا تکمیل وظایف، شخصیت سطوح جدیدی به دست می آورد و دسترسی به توانایی ها و مهارت های جدید را باز می کند.

مرحله 4. انتخاب مهارت ها و ویژگی ها: ب

بسته به کلاس کاراکتر و اصلاح‌کننده هوش آن (و برخی پاداش‌های دیگر، مانند ویژگی نژادی انسان‌ها)، او تعداد مشخصی امتیاز برای آموزش مهارت‌های خود دریافت می‌کند. به این امتیازها رتبه می گویند. مهم است که به یاد داشته باشید که نمی توانید مهارتی را برای تعدادی رتبه بیشتر از سطح کاراکتر آموزش دهید (اغلب بیش از یک رتبه در هر مهارت برای کاراکتر سطح اول ایجاد نمی شود). پس از آموزش مهارت ها، باید تعیین کنید که شخصیت چند ویژگی متمایز دریافت می کند و ویژگی هایی را برای او انتخاب کنید. تعداد صفات به کلاس و سطح شخصیت بستگی دارد. ویژگی های شخصیت در فصل 5 به تفصیل بیان شده است.

مرحله 5. خرید تجهیزات: بسته به کلاس، هر کاراکتر جدید با یک کاراکتر مشخص شروع می شود

مقدار زیادی طلا که با آن می تواند وسایل و تجهیزات مختلف از پست زنجیره ای گرفته تا کوله پشتی چرمی بخرد. تجهیزات برای بقای قهرمان در طول ماجراجویی مورد نیاز است. به عنوان یک قاعده، شما نمی توانید وسایل جادویی را با شروع پول بدون صحبت با استاد و بدون جلب رضایت او خریداری کنید.

مرحله 6: کارهای پایانی: در نهایت باید جزئیات کاراکتر را تعریف کنید مانندنقاط ضربه (HP)، کلاس زره (AC)، پرتاب‌های صرفه‌جویی، اصلاح‌کننده ابتکار، و مقادیر حمله شخصیت. همه این مقادیر به مراحل قبلی بستگی دارد. یک کاراکتر سطح اول همیشه با حداکثر تعداد امتیازات ضربه ای شروع می کند.نقاط ضربه. علاوه بر ویژگی های عددی شخصیت، باید یک نام، هم ترازی و ظاهر برای او نیز در نظر بگیرید. اگر چند ویژگی متمایز از شخصیت او را ترسیم کنید تا بازی کردن شخصیت شخصیت را برای شما آسان تر کند، عالی خواهد بود. قوانین اضافی (مانند سن و هم ترازی) در فصل 7 آورده شده است.

ویژگی های اصلی

هر شخصیت دارای شش ویژگی اساسی است که توانایی ها، مهارت ها و پتانسیل های فیزیکی و ذهنی او را مشخص می کند. برخلاف بررسی‌های توانایی که به ندرت انجام می‌شود (که فقط می‌توان از اصلاح‌کننده‌های توانایی استفاده کرد)، این مقادیر و اصلاح‌کننده‌هایی که تولید می‌کنند، تقریباً بر هر جنبه‌ای از مهارت‌ها و توانایی‌های یک شخصیت تأثیر می‌گذارند. مقادیر ویژگی یک کاراکتر معمولاً از 3 تا 18 متغیر است، اگرچه به دلیل پاداش‌های نژادی می‌توانند بالاتر یا کمتر از این محدودیت‌ها باشند. مقدار متوسط ​​مشخصه یک کاراکتر معمولی عدد 10 است.

تولید آمار کاراکترها

راه های مختلفی برای ایجاد آمار پایه یک کاراکتر وجود دارد. هر روش اجازه می دهد تا سطح متفاوتی از انعطاف پذیری و تصادفی در خلق کاراکتر وجود داشته باشد.

اصلاح‌کننده‌های نژادی (افزودن به ویژگی‌های اساسی بسته به نژاد شخصیت - به فصل 2 مراجعه کنید) پس از تکمیل تولید ویژگی‌های شخصیت اضافه می‌شوند.

روش استاندارد:یک قالب d6 را چهار بار بغلتانید (یعنی 4d6)، کوچکترین مقدار را حذف کنید و سه رول باقیمانده را جمع کنید. نتیجه را ثبت کنید و روند را تکرار کنید تا در مجموع شش مقدار داشته باشید. هر طور که برای شخصیت خود مناسب می دانید، این مقادیر را در بین شش ویژگی توزیع کنید. این روش نسبت به روش کلاسیک تصادفی کمتری دارد و به شما امکان می دهد یک کاراکتر با ویژگی های کمی بالاتر از حد متوسط ​​ایجاد کنید.

روش کلاسیک: 3d6 را رول کنید و اعداد رول شده را جمع کنید. جمع آنها را یادداشت کنید و پنج بار دیگر تکرار کنید. مقادیر به دست آمده را با توجه به ویژگی ها توزیع کنید. این روش تصادفی بیشتری دارد و برخی از کاراکترها از بقیه بهتر عمل می کنند. می‌توانید با تخصیص امتیاز به ویژگی‌ها به ترتیبی که در آن قرار گرفته‌اند، تصادفی‌تر هم اضافه کنید. کاراکتر به دست آمده در مفهوم دشوارتر است، زیرا آمار آن ممکن است به شما اجازه انتخاب کلاس یا شخصیت مورد نظر را ندهد. بنابراین، هنگام استفاده از روش دوم، بهتر است ابتدا ویژگی های اساسی را تعیین کنید و تنها پس از آن به مفهوم کلی شخصیت فکر کنید و نه برعکس.

راه قهرمانانه: 2d6 رول کنید و 6 امتیاز دیگر به نتیجه اضافه کنید.

مقدار را یادداشت کنید و پنج بار دیگر تکرار کنید. مقادیر به دست آمده را به دلخواه بین شش مشخصه توزیع کنید. میزان تصادفی بودن در این روش کمتر از روش استاندارد است و کاراکتر با اکثر شاخص ها کمی بالاتر از میانگین به دست می آید.

Dice Pool: به شخصیت مجموعه ای از رول های 24d6 داده می شود تا آمار را ایجاد کند. قبل از پرتاب، بازیکن تعیین می کند که برای هر یک از ویژگی ها چند تاس بیاندازد (حداقل تعداد پرتاب برای هر مشخصه 3d6 است). پس از اینکه بازیکن تعداد پرتاب ها را تقسیم کرد، هر گروه تاس را می اندازد و نتایج سه مقدار بالاتر را جمع می کند. برای بازی‌های پرانرژی‌تر، DM باید تعداد کل رول‌ها را از 24 به 28 افزایش دهد. ایجاد کاراکترها به این روش دارای همان درجه تصادفی بودن روش استاندارد است.

توزیع بر اساس هزینه: کاراکتر تعدادی امتیاز به دست می‌آورد که با آن می‌تواند آمار خود را افزایش دهد، در ابتدا برابر با 10. شخصیت می‌تواند با فدا کردن برخی از امتیازات خود، تعداد امتیازها را افزایش دهد تا آمار خود را افزایش دهد. همچنین، شخصیت می تواند تعداد امتیازات را افزایش دهد تا ویژگی های خاصی را افزایش دهد و بقیه ویژگی های پایه خود را کاهش دهد. اما در این حالت نمی توان مشخصات را به زیر هفت کاهش داد یا بیش از 18 افزایش داد. برای اطلاع از هزینه افزایش ویژگی ها به جدول مراجعه کنید. 1-1. پس از توزیع تمام امتیازهای تبلیغاتی موجود، اصلاح‌کننده‌های نژادی شخصیت، در صورت داشتن آنها، باید اضافه شوند.

تعداد نقاط تقویت به نوع کمپینی که در حال بازی هستید بستگی دارد. تعداد استاندارد امتیازهای ارتقاء برای یک شخصیت 15 است. هنگام ایجاد یک شخصیت اصلی معمولی، اغلب فقط از سه امتیاز ارتقاء استفاده می شود. جدول 1-2 را برای میزان امتیازات افزایش آمار بر اساس کمپین ببینید. این نحوه توزیع امتیازات بر اساس ارزش، انتخاب بازیکن را خاص می کند و شخصیت هایی را ایجاد می کند که متعادل و از نظر قدرت برابر باشند. این روش معمولاً برای رویدادهای رسمی بازی مانند Pathfinder Society استفاده می شود (برای جزئیات به paizo.com/pathfinderSociety مراجعه کنید).

جدول 1-1: هزینه های آماری

قیمت

قیمت

مشخصات

(واحد)

مشخصات

(واحد)

–4

–2

–1

جدول 1-2: امتیازهای مشخصه برای کمپین ها

تعریف پاداش

آمار پایه یک کاراکتر تحت تأثیر نژاد آنها قرار می گیرد، که اصلاح کننده های آمار می تواند از -5 تا +5 باشد. جدول 1-3 اصلاح کننده های هر مشخصه را شرح می دهد.

اصلاح‌کننده‌ها اعدادی هستند که وقتی شخصیت شما تلاش می‌کند تا بر اساس ویژگی‌هایش کاری انجام دهد، به نتایج تاس خود اضافه می‌کنید. اما اصلاح‌کننده‌ها فقط برای این مورد استفاده نمی‌شوند: شما همچنین باید یک اصلاح‌کننده به مقادیری اضافه کنید که توسط تاس‌های تاس تعیین نمی‌شوند.

اصلاح کننده مثبت جایزه و اصلاح کننده منفی جریمه نامیده می شود. جدول 1-3 همچنین تعداد طلسم های اضافی را که توسط شخصیت هایی که طلسم می کنند ذکر می کند.

ویژگی ها و شخصیت های جادوگر

هر کلاس کاراکتری که طلسم می‌کند، آمار اصلی خود را دارد که تعداد طلسم‌های موجود را تعیین می‌کند: برای جادوگران، این عبارت Intelligence است. برای کشیشان، درویدها و رنجرها - حکمت. باردها، پالادین ها و جادوگران کاریزما دارند. علاوه بر این، کاستور باید در کلاس به اندازه کافی از سطح بالایی برخوردار باشد تا بتواند طلسم کند یا از شکاف های طلسم برای طلسم های آن سطح استفاده کند. جزئیات مربوط به کلاس هایی که طلسم می کنند را می توان در فصل 3 یافت.

مشخصات

هر ویژگی جنبه فیزیکی یا ذهنی شخصیت را توصیف می کند و بر مهارت ها و اعمال او تأثیر می گذارد.

قدرت (Str)

قدرت به قدرت بدنی شخصیت شما اشاره دارد. برای شخصیت های غوغا مانند جنگجویان، راهبان، پالادین ها و برخی رنجرها مهم است. قدرت همچنین تعیین کننده حداکثر وزنی است که یک شخصیت می تواند حمل کند. اگر قدرت شخصیت 0 شود، آن قدر ضعیف می شود که نمی تواند حرکت کند و هوشیاری خود را از دست می دهد. برخی از موجودات اصلاً Strength ندارند و هیچ اصلاح کننده ای برای مهارت ها و چک های مبتنی بر Strength ندارند.

اصلاح کننده قدرت اعمال می شود:

به غوغا رول حمله;

برای آسیب رساندن به غلتک ها هنگام استفاده از سلاح سرد یا پرتاب شده، از جمله تسمه. (استثناء: هنگام حمله با دست غیر اصلی، فقط نصف امتیاز Strength اضافه می شود؛ هنگام حمله با هر دو دست با یک سلاح، یک و نیم امتیاز Strength اضافه می شود. هنگام حمله با کمان - به جز کمان های مرکب - یک Strength. جریمه اضافه شده است، هیچ پاداشی اضافه نمی شود).

چک های شنا و صعود؛

به چک های مقاومت (کوبیدن درها و غیره).

چابکی (Dex)

چابکی هماهنگی، سرعت، واکنش و احساس تعادل را توصیف می کند. این آمار برای سرکش ها بسیار مهم است و برای شخصیت هایی که از زره سبک یا متوسط ​​استفاده می کنند یا اصلا زره ندارند مفید است. این آمار برای شخصیت هایی ضروری است که به سلاح های برد مانند کمان و تسمه علاقه دارند. شخصیتی که مهارتش به 0 کاهش می یابد نمی تواند حرکت کند و عملاً بی حرکت است (اما هوشیار).

جدول 1-3: اصلاح کننده های آمار و املاهای اضافی

طلسم های اضافی در روز (بر اساس سطح طلسم)

اصلاح کننده

مشخصات

–5

–4

شما نمی توانید بر اساس این آمار طلسم بسازید.

–3

شما نمی توانید بر اساس این آمار طلسم بسازید.

–2

شما نمی توانید بر اساس این آمار طلسم بسازید.

–1

شما نمی توانید بر اساس این آمار طلسم بسازید.

اصلاح کننده های مهارت استفاده می شود:

ضربه زدن به غلتک ها برای حملات دامنه دار، یعنی حملات با کمان، کمان های ضربدری، تبر پرتاب، و طلسم های زیاد مانند پرتو سوزان یا سوزاندن نور.

به کلاس Armor (AC) که نشان دهنده توانایی شخصیت برای پاسخ سریعتر به حملات است.

پرتاب‌های نجات انعکاسی، مانند جاخالی دادن توپ‌های آتشین و سایر حملاتی که اگر سریع حرکت کنید و به موقع واکنش نشان دهید، می‌توانید خود را از آن نجات دهید.

آکروباتیک، غیرفعال کردن دستگاه ها، هنر فرار، پرواز، سوار شدن، Sleight of Hand و چک های مخفی کاری.

فیزیک بدن (تلفن)

قانون اساسی نشان دهنده سلامت، استقامت و سرزندگی یک شخصیت است. امتیاز قانون اساسی تعداد امتیازات ضربه را افزایش می دهد، بنابراین این ویژگی برای همه شخصیت ها مهم است. برخی از موجودات، مانند موجودات مرده یا ساخته شده، این ویژگی را ندارند. اصلاح کننده آنها در تمام چک های مبتنی بر قانون اساسی +0 است. شخصیتی که قانون اساسی آن 0 می شود می میرد.

اصلاح قانون اساسی اعمال می شود:

به ریختن تاس (با وجود مجازات های احتمالی به دلیل قانون اساسی، نتیجه نمی تواند کمتر از 1 باشد، یعنی شخصیت همیشه هر بار که یک سطح جدید به دست می آورد حداقل یک امتیاز ضربه کسب می کند).

به Fortitude در هنگام مقاومت در برابر سم، بیماری و تهدیدات مشابه، صرفه جویی می کند.

اگر ارزش قانون اساسی یک کاراکتر به قدری تغییر کند که اصلاح کننده او نیز تغییر کند، امتیاز ضربه او نیز کاهش یا افزایش می یابد.

هوش (Int)

هوش، فرهیختگی شخصیت و اینکه چقدر خوب فکر می کند و چیزهای جدید یاد می گیرد را توصیف می کند. این آمار برای جادوگران مهم است، زیرا بر توانایی آنها در طلسم کردن تأثیر می گذارد. موجودات سطح حیوانی که فقط غرایز دارند، هوش 1 یا 2 دارند. هر موجودی که می تواند گفتار را درک کند، هوش آن 3 است. اگر هوش شخصیتی 0 شود، آنها به کما می روند. برخی از موجودات اصلاً این ویژگی را ندارند و اصلاح کننده آنها برای بررسی ها و مهارت های مبتنی بر هوش +0 است.

اصلاح کننده هوش اعمال می شود:

هنگام تعیین تعداد زبان های اضافی، علاوه بر زبان نژادی بومی و مشترک، که شخصیت شما در شروع بازی صحبت می کند. اگر جریمه هوشی دارید، همچنان می توانید به زبان نژاد خود بنویسید و صحبت کنید تا زمانی که هوش شما به 2 یا کمتر برسد.

هنگام تعیین تعداد امتیازهای مهارت (رتبه‌های) دریافت شده هنگام ارتقاء سطح، و شخصیت همیشه حداقل 1 امتیاز مهارت را بدون توجه به جریمه‌ها دریافت می‌کند.

به بررسی های ارزیابی، کاردستی، دانش، زبان شناسی و هنر جادویی.

دسترسی Mages به طلسم های اضافی به امتیاز هوش آنها بستگی دارد. برای انجام یک طلسم، یک جادوگر باید حداقل "10 + سطح طلسم" هوش داشته باشد.

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی در طول چهل سال زندگی‌شان، از تقلید بازی‌های جنگی تا تئاتری بداهه بدون یک تاس پرتاب شده‌اند. ستون های صنعت مانند Shadowrun، GURPS، World of Darkness با نیاز بازیکنان تغییر کرده اند. حفره های قوانین اصلاح شد، فرصت های جدیدی برای مدیریت شخصیت ها و طرح ظاهر شد. متأسفانه از کل جریان فقط یک جریان باریک به فضای پس از شوروی رسید. تا همین اواخر، مفهوم "بازی نقش آفرینی" برای ما مترادف با یک بازی به نام Dungeons & Dragons یا بهتر بگوییم نسخه سوم (و نیم) قوانین آن بود.

البته، "ترویکا" یک سیستم عالی است، با لیست طولانی از مواد اضافی، ماجراجویی های آماده، و حتی پیاده سازی های کامپیوتری. برای زمان خود، این یک پیشرفت بود. با سرسختی غبطه‌انگیز، بیشتر نقش‌بازان روسی علیرغم تمام کاستی‌ها و در دسترس بودن سیستم‌های مناسب‌تر، همچنان از آن استفاده می‌کنند. دو نسخه بعدی D&D شور و شوقی را در میان بسیاری از حامیان نسخه سوم برانگیخت.

فقط زمانی که بچه های ما از قوانین قدیمی استفاده می کردند، یک انقلاب واقعی در غرب رخ داد. در سال 2008، Pathfinder، جانشین ایدئولوژیک D&D 3.5 منتشر شد. بازی جدید به دلیل بسیاری از یافته های موفق کوچک در قوانین، توانست بخش قابل توجهی از طرفداران نسخه های قدیمی را فریب دهد. برای اولین بار در سی سال گذشته، بازی Dungeons & Dragons از عنوان پرفروش ترین بازی RPG در جهان محروم شد. ناگفته نماند که ما توسط بخش ناچیزی از جامعه صنعتگران و بازیکنان با Pathfinder آشنا هستیم؟ وقت آن است که آن را تغییر دهید.

به تازگی هابی گیمز با موفقیت منتشر کرده و در حال آماده سازی برای انتشار کیت استارتر برای یک بازی نقش آفرینی است. برای اولین بار در کشور ما، یک بازی نقش آفرینی در سطح جهانی می تواند انتشار رسمی، تیراژ مناسب و پشتیبانی شایسته را به دست آورد. برای درک میزان اهمیت این رویداد، بیایید سعی کنیم در مورد مزایای Pathfinder نسبت به D&D 3.5 صحبت کنیم.

در ویرایش سوم D&D تا سال 2008 مشکلات زیادی وجود داشت. برخی از آنها در کتاب های اضافی حل شد. اضافات این امکان را فراهم می کند که شخصیت های غیر معمول برای فانتزی قهرمانانه خلق شود. به عنوان مثال، Complete Scoundrel دارای گزینه های زیادی برای قهرمانان جاسوسی، تیزبین ها و کلاهبرداران بود. در Tome of Battle، کلاس‌های جنگجو تکنیک‌های رزمی جدیدی دریافت کرده‌اند و یک قدم به جادوهای واقعاً مرگبار نزدیک‌تر شده‌اند.

با این وجود، بسیاری از محاسبات نادرست طراحی «ترویکا» هرگز با هیچ چیز جبران نشد. سیستم مهارتی دست و پا گیر باعث شد تا امتیازات گرانبهایی برای استفاده از طناب و هنرمند فرار خرج شود، و مانع از گره زدن شخصیت های ماهر به تنهایی با استفاده از Dexterity شد. کلاس ها متعادل نبودند. در سطوح اولیه، جادوگران و جادوگران از سلامت بسیار کمی برخوردار بودند و می‌توانستند حداکثر ده بار در روز طلسم کنند (و سپس کارهای بی‌ضرر مانند آتش بازی یا دستی که اشیاء سبک حمل می‌کند). رزمندگان از هر نظر قوی تر بودند.


اما پس از آن، در سطوح متوسط ​​و بالا، تعداد شخصیت‌های تخیل‌کننده به طور قابل توجهی از همکاران بی‌سواد بیشتر بود. طلسم دایره ششم می تواند بکشد، اراده شخص دیگری را تحت سلطه خود درآورد یا یک متحد قدرتمند را از هواپیمای دیگر احضار کند، علاوه بر این، یک جادوگر با تجربه می تواند هر طلسمی را فورا، بی صدا و حتی بدون پلک زدن انجام دهد. تنها مشکل spellcasters، آسیب پذیری در مبارزات نزدیک، با پمپ کردن مهارت Concentration حل شد و این مهارت تقریباً شانس از دست دادن کنترل جادو را از بین می برد.

سیستم رزمی به خوبی با روش های مختلف آسیب رساندن پشتیبانی می شد، اما در یک نزاع در میخانه تسلیم شد. قوانین دست و پنجه نرم کردن و زمین خوردن شامل تعداد زیادی بررسی توانایی، بررسی مهارت، و بدتر از آن، مزیت کمتری نسبت به یک ضربه معمولی با شمشیر بود. بسیاری از توانایی های کلاس گیج کننده بود. رنجر مخصوصاً آن را دریافت کرد - "دشمن منتخب" او به او اجازه داد از بین بیش از سیصد آنتاگونیست به یک هیولا آسیب اضافی وارد کند (نیوال همان اشتباه را در Heroes of Might & Magic V تکرار کرد). این تکاور، گوشه نشین جنگل، در D&D است که به عنوان متخصص در مبارزه با دو تیغه فهرست شده است، اگرچه منطقی تر است که این گزینه را به یک جنگجو بدهید. (میراث ادبی تأثیر می گذارد - جن تاریک معروف دریزت دواوردن در رمان های سالواتوره به این ترتیب جنگید). مشکل با دروید به وجود آمد: هر بار با تبدیل شدن به یک جانور جدید، ویژگی های هیولای انتخاب شده (بسیار بالا) را به دست آورد و پارامترهای خود را "فراموش کرد".

قوانین ایجاد آیتم های جادویی و نوشتن طلسم ها به بازیکنان حملات میگرنی می داد: برای هر تلاش برای جادو کردن یک آیتم، قهرمان مجبور به پرداخت ... با تجربه به دست آمده بود. علاوه بر این، D&D 3.5 از همه سبک‌های بازی پشتیبانی نمی‌کرد، و بسیاری از تنظیمات توسعه‌یافته حتی قبل از اینکه D&D زیر بال صاحبان کارت جادوگران ساحل "Magic" قرار گیرد، از جمله برنامه محبوب Planescape و خورشید تاریک.


اولین تلاش ها برای رسیدن و سبقت گرفتن از "اژدها" در دهه 1970 انجام شد. تاریخ اکثر کلون‌های اولیه D&D را فراموش کرده است، زیرا آنها هیچ مشکلی را در سیستم برطرف نکردند. حداکثر سیستمی از مشاغل شخصیت معرفی شد و اجازه بازی برای حیوانات ناشناخته را داشت. نمونه کم و بیش شناخته شده ای که تا به امروز باقی مانده است RPG Talislanta است. فقط Pathfinder توانست از بالای سرش بپرد. شاید به لطف یک تیم توسعه قوی. جیسون بالمن، اریک مونا و جیمز جاکوبز از انتشارات پایزو چندین افزونه D&D تولید کرده‌اند و برای مدت طولانی سردبیر مجلات نقش‌آفرینی بوده‌اند. این افراد فقط نمی‌دانستند بازی‌های نقش‌آفرینی چیست - آنها تمام نقاط قوت و ضعف D&D 3.5 را می‌دانستند. وقتی مجلات بسته شد، بالمن، مونا و جیکوبز کاری برای انجام دادن پیدا کردند.

بالمن هدف اصلی Pathfinder را به شرح زیر بیان کرد: بازی برای هر کلاسی باید به همان اندازه جالب باشد. در نسخه اصلی D&D 3.5، مؤثرترین شخصیت‌ها شبیه به قهرمانان فن‌فیکشن بودند: دو سطح جنگجو، سطح یک سرکش، و حالا ما یاد می‌گیریم که چگونه طلسم‌سازی کنیم... طراحان بازی Pathfinder، چندکلاسی را ممنوع نکردند - در عوض، آنها "پاداش" را برای پایداری افزایش دادند. علاوه بر افزایش ویژگی‌ها، شخصیتی که در هر سطح یک کلاس را انتخاب می‌کند، پاداش‌های مفیدی دریافت می‌کند (در حالی که در D&D 3.5 در سطح پنجم، یک جنگجو تنها چند امتیاز ضربه و 1+ را به یک حمله حمله دریافت می‌کند، و این بسیار بود. برای گرفتن سطوح کلاس های دیگر سودآورتر است). شما نیازی به پراکندگی ندارید: پالادین دیگر نیازی به خرد بالا ندارد - جادوی مقدس از جذابیت او قوی تر می شود. امتیازهای آزاد شده را می توان به عنوان مثال برای هوش خرج کرد و کلیشه جنگجویان کوته فکر نور را از بین برد.

به جای همراهان و آشنایان تقریباً اجباری حیوانات، به جادوگران و درویدها توانایی های جدیدی داده شده است - آنها می توانند طلسم های بیشتری بیاموزند، از متاماژیک استفاده کنند یا تعداد دامنه ها و مدارس موجود را افزایش دهند. "Turn Dead" Priest و "Lay on Hands" Paladin بسیار انعطاف پذیرتر شده اند: اولی جریان هایی از انرژی مثبت/منفی ایجاد می کند که هم بر موجودات مرده و هم موجودات زنده تأثیر می گذارد، دومی به شما امکان می دهد اثرات منفی را حذف کنید. بارد، بی فایده ترین طبقه در "ترویکا"، قادر به انجام همه چیز، اما متوسط، در Pathfinder از پایین مطرح شد. اکنون او جادوهای بسیار بیشتری دارد و در سطوح بالا می تواند به معنای واقعی کلمه با آهنگ هایش بکشد.


بسیاری از لمس های خوب دیگر نیز وجود دارد. قوانین تکنیک های مبارزه راحت شده است. مهارت های جزئی گروه بندی می شوند - بنابراین بینایی، شنوایی و جستجو در ادراک گروه بندی می شوند. تمرکز به عنوان یک مهارت کاملاً حذف شده است - اکنون شانس از دست دادن کنترل بر جادو بستگی به سطح طلسم و خود شعبده باز دارد و حفظ جادوگری دشوارتر شده است. پرتاب‌های پس انداز در برابر بیشتر طلسم‌ها آسان‌تر است، پرتوهای ضعیف، ریشه‌های درگیر، خنده هیستریک تاشا، و بسیاری دیگر از حیله‌های جادوگر اکنون فرصت انتقام را به جنگجویان می‌دهند. اما جادوگران از "cantrips" (جادوهای سطح صفر) می توانند به طور نامحدود استفاده کنند. از دست دادن تجربه برای ایجاد آیتم ها به طور کلی از سیستم حذف شده است، اکنون جذابیت به اجزای مواد گران قیمت نیاز دارد.

اما اصلی ترین چیزی که نویسندگان Pathfinder RPG می توانند ارائه دهند پشتیبانی از بازی خود است. تمام مواد ویرایش سوم با آن سازگار است. و اگر انتشار برنامه های افزودنی جدید برای 3.5 مدت هاست که متوقف شده است، برای Pathfinder چند صد صفحه در ماه وجود دارد. شرکت های شخص ثالث نیز روی ماجراجویی کار می کنند (به عنوان مثال، گرین رونین، که یک سری کتاب در مورد شهر فری پورت منتشر کرد). تعداد افزونه هایی که دنیای بازی را آشکار می کنند و ماجراجویی های پر حجمی که می توانید از سطح اول تا بیستم در آنها «ماجراجویی» کنید، «Pathfinder» از «ترویکا» کم ندارد. جدیدترین کتاب ها، Pathfinder Unchained (مجموعه ای از قوانین اضافی و به روز شده) و Pathfinder Occult Adventures (کتابی در مورد شخصیت های مخفی با کلاس های جدید و نوع جدیدی از جادو)، سیستم را بسیار فراتر از "کلون D&D 3.5" می برد.


Pathfinder به لطف سیستم به خوبی تثبیت شده خود در بازی سازماندهی شده، بیشتر از رقابت ها بهتر عمل می کند. هر سال دور جدیدی از طرح (مسیر ماجراجویی) شروع می شود که بازیکنان از سراسر جهان می توانند در آن شرکت کنند. ماجراجویی‌های این کمپین‌ها برای چندین سال بازی بدون وقفه ادامه خواهند داشت: وب‌سایت رسمی Paizo دارای مطالبی برای 18 داستان مختلف (برای حداقل 6 جلسه بازی) است.

پشتیبانی از بازی نه تنها از طریق انتشار فعال مواد بازی انجام می شود. The Pathfinder Society انجمن رسمی بازیکنان و میزبانان در سراسر جهان است که در بازی های فرمت خاص شرکت می کنند. شخصیت های بازیکن به عنوان عوامل جامعه راه یاب عمل می کنند و وظایف مختلفی را انجام می دهند. با شرکت در رویدادهای رسمی، بازیکنان به طور مستقیم بر چگونگی پیشرفت رویدادهای جهانی تأثیر می‌گذارند. و جالب ترین چیز - شما پیشرفت شخصیت خود را ذخیره می کنید. پس از بازی امروز در یک جلسه خانگی، فردا می توانید همان شخصیت را به یک کنوانسیون یا کتابخانه بازی بیاورید.

انتشار Pathfinder به زبان روسی به خودی خود خبر خوبی است. اما حتی بهتر از آن، می تواند راه را برای بازی های دیگر نیز باز کند. اگر Beginner Box "شلیک کند"، ممکن است بازی های نقش آفرینی در جهان های Warhammer، Star Wars، GURPS برجسته و World of Darkness دنبال شود. همه چیز به ما بستگی دارد.

مسیر پیدا خواهد شد


Pathfinder Beginner Box که در پلتفرم CrowdRepublic راه اندازی شد، حاوی همه چیزهایی است که برای شروع اولین ماجراجویی خود در دنیای Golarion نیاز دارید:

کتاب قهرمانان ۶۴ صفحه‌ای که خلق شخصیت‌ها، توانایی‌ها و موجودی آن‌ها را توصیف می‌کند.
کتاب استاد 96 صفحه ای که شامل مشخصات تمامی هیولاها، تله ها و نکاتی در مورد نحوه انجام بازی می باشد.
مجموعه ای از 7 تاس (d4، d6، d8، 2 d10، d12، d20)؛
ورق هایی با 80 "پیاده" (شکل های کاغذی قهرمانان و هیولاها)؛
8 برگه کاراکتر از 4 کلاس مختلف (4 پر و 4 خالی)؛
یک میدان دو طرفه که می توانید با یک نشانگر روی آن بکشید (برای هر چیز پیشرو ضروری است).

نقد و بررسی مختصر بازی "مسیر یاب. بازی نقش آفرینی رومیزی. ست استارتر"

شرح

"Pathfinder. Tabletop RPG" یک بازی نقش آفرینی است که در صحنه بازی کارتی شناخته شده "Pathfinder. Return of the Runelords" جریان دارد. نسخه نقش آفرینی بازی در سال 2009 ظاهر شد، یعنی قبل از انتشار نسخه مشابه کارت، که تنها در سال 2013 ظاهر شد. شایان ذکر است که از زمان انتشار Pathfinder محبوبیت و فروش داشته است.

به طور کلی، این بازی یک نسخه توسعه یافته و بهبود یافته از قوانین D&D 3.5 است. این نسخه به طور خاص به منظور افزایش علاقه به بازی در یک شخصیت ایجاد شد - و همانطور که بعداً مشخص شد، بازی کاملاً با این کار کنار آمد. بسیاری از قوانین ساده شده اند، بنابراین "Pathfinder RPG Starter Pack" یک انتخاب عالی برای کسانی است که دوست دارند سفر خود را به دنیای بازی های نقش آفرینی واقعی آغاز کنند. در واقع، در مقابل شما - یک بازی ماجراجویی کلامی، که در آن تمام عمل در تخیل اتفاق می افتد، و اجزای بازی فردی به سادگی بازی را ساده می کند و درجه غوطه وری را افزایش می دهد.

"Pathfinder. Roleplaying Game. Starter Pack" مجموعه ای ابتدایی است که حداقل های لازم برای یک سفر عالی به دنیای جدید و جالب پر از داستان های جالب را در خود دارد! البته، ابتدا باید دفترچه راهنمای بازیکن را بخوانید، شخصیت خود را بسازید و استادی را پیدا کنید که شما را راهنمایی کند و ماجرا را به شما بگوید. این مجموعه توضیحات لازم را از مکان ها، موجودات، اشیاء و موارد دیگر ارائه می دهد. به لطف یک نقشه دو طرفه با کیفیت بالا و ویژگی های بسیار، ماجراجویی شما نه تنها هیجان انگیز، بلکه راحت نیز خواهد بود!

بازی نقش آفرینی چیست؟

بسیاری اصطلاح RPG (RPG - بازی نقش آفرینی) را شنیده اند، اما این مفهوم را به عنوان بازی هایی درک می کنند که در آنها می توانید به نوعی پمپاژ کنید، یعنی شخصیت خود را توسعه دهید، به عنوان مثال، مانند بازدیدهای رایانه ای مانند Diablo. بنابراین بسیاری از بازی های RPG به عنوان "Munchkin" یاد می کنند که کاملاً صحیح نیست.

در واقع، توسعه شخصیت فقط نوک کوه یخ است - در بازی های نقش آفرینی واقعی، که این شاهکار به آن تعلق دارد، شما به معنای واقعی کلمه کاملاً نقش (به همین دلیل بازی و "نقش آفرینی") شخصیتی را بازی می کنید که بر اساس آن خلق شده است. قوانین خاصی دارند و می توانند هر کاری را از طرف او انجام دهند. دامنه احتمالات توسط استاد بازی یا رهبر تنظیم می شود و نتیجه رویدادها با ریختن تاس های مختلف تنظیم می شود. مهمترین نقش در مکانیک را کتابهای قوانین استاد و بازیکنان بازی می کنند - آنها نه تنها باید خوانده شوند، بلکه باید به خوبی در مطالب نیز جهت گیری شوند.

نقش استاد

همانطور که در بالا ذکر شد، یکی از شرکت کنندگان در بازی استاد است، او را میزبان، داستان نویس یا استاد بازی نیز می نامند. در دستان او قدرت متمرکز بر داستان بازی و دنیای بازی است. داستان بازی، پیچش های طرح اصلی، رویدادهای کلیدی - همه اینها نیز توسط استاد کار می شود، بنابراین نقش او کاملا خلاقانه است. از آنجایی که بازیکنان با هم عمل می کنند و با یکدیگر نزاع نمی کنند، استاد رابط بین دنیای بازی و بازیکنان است. او در برابر رفقای خود بازی نمی کند، اما این او است که باید هدفی را تعیین کند و دشواری را برای آن تعیین کند - نیروهای هیولا را ترتیب دهید، تله ها و گنجینه ها را قرار دهید و نقشه بکشید. علاوه بر این، در موقعیت های بحث برانگیز، این استاد است که قوانین را تفسیر می کند و مسائل را حل می کند.

چه کسی برنده شده است؟

برنده شدن هدف اصلی در بازی های RPG نیست. لذت اصلی به دلیل غوطه وری فوق العاده عمیق در دنیای بازی و به دلیل احتمالات مطلق در جهان به دست می آید. با این حال، در هر سناریویی، یک هدف اصلی وجود دارد که قهرمانان ما برای آن تلاش می کنند و در صورت تحقق آن، کل گروه برنده خواهند شد.

"Pathfinder: Tabletop RPG Starter Pack" شامل:

  • یک "راهنمای بازیکن" 64 صفحه ای حاوی قوانین اساسی بازی و خلق شخصیت و همچنین توضیحاتی در مورد جادوها و تجهیزات
  • راهنمای میزبان ۹۶ صفحه‌ای، شامل ماجراجویی‌ها، هیولاها، گنج‌ها و نکاتی برای نوشتن فیلمنامه و بازی‌های مبتنی بر داستان‌های قهرمانانه خودتان
  • مجموعه کامل 7 تاس مخصوص
  • بیش از 80 توکن رنگی که قهرمانان و هیولاها را به تصویر می کشند
  • چهار برگه شخصیت از پیش پر شده - فقط یکی را انتخاب کنید و شروع به بازی کنید!
  • زمین بازی دو طرفه، بادوام، قابل استفاده مجدد و قابل رنگ آمیزی با نشانگرهای مبتنی بر آب
  • فقط در نسخه روسی! "Player's Pack" و "Navigator's Pack" با ماجراجویی اضافی، کلاس Raging Barbarian و سایر محتواها
  • فقط در نسخه روسی! ماجراجویی "Master of the Shattered Stronghold"، اقتباس شده با مجموعه شروع
  • 20 زیر لیوانی پلاستیکی کوچک و 2 عدد بزرگ

وقت آن است که به یک ماجراجویی بزرگ بروید. حجم غول پیکر کتاب قوانین اصلیبازی نقش آفرینی تخته ای Pathfinder با حمایت شما به زبان روسی منتشر می شود!

بازی نقش آفرینی رومیزی Pathfinder یکی از محبوب ترین سیستم ها در جهان است. پانزده سال تجربه بیش از 50000 بازیکن برای توسعه Pathfinder مفید واقع شد.

با کمک کتاب قوانین اصلی، به دنیایی پر از ماجراهای جادویی و خطرناک منتقل خواهید شد. شما منتظر هیولاهای موذی، دسیسه های پیچیده، سیاه چال های باستانی و گنجینه های افسانه ای هستید.

کتاب قوانین اصلی در اواخر بهار 2017 آماده خواهد شد. برای ایمن بودن، ژوئن را به عنوان تاریخ تحویل مورد انتظار نشان می دهیم.

نسخه انگلیسی کتاب قوانین اصلی دارای 575 صفحه است. این یک راهنمای کامل برای بازیکنان و میزبان، با تصاویر رنگارنگ، توضیحات دقیق و جداول مفید است.

زبان روسی به فضای بیشتری نیاز دارد، بنابراین صفحات بیشتری در کتاب ما وجود خواهد داشت!

کتاب قوانین اصلی به زبان روسی شامل آخرین تغییرات و توضیحات است. درست مانند کتاب اصلی، نسخه ما جلد سخت خواهد داشت.

Boardgamer.ru وبلاگی درباره بازی های رومیزی است که شما را با دنیای بازی های رومیزی آشنا می کند، اطلاعاتی در مورد بازی های رومیزی موجود در روسیه ارائه می دهد و به شما کمک می کند تا بازی ای را انتخاب کنید که قطعاً دوست دارید.